04 juillet 2014

Grywalizacja i współpraca w życiu zawodowym w środowisku e-learningowym

Pomimo dużego znaczenia zgodności między kształceniem a życiem zawodowym, na drodze tej pojawiają się istotne trudności. Grywalizacja oznacza wprowadzanie elementów gry do innej sfery życia. Chociaż przydatność grywalizacji w procesie kształcenia jest udowodniona, to jej potencjał w zakresie łączenia edukacji i życia zawodowego wciąż pozostaje niewykorzystany. Learning in cyber-physical worlds_From-field_39_3.pdf. More...

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Gamification-und Arbeitsleben der Zusammenarbeit in einer E-Learning-Umgebung

Trotz der Bedeutung der Zusammenarbeit zwischen Bildung und Arbeitsleben, gibt es erhebliche Schwierigkeiten auf der Straße. Gamification bezieht sich auf die Einführung von Spielelementen in einer anderen Domäne. Zwar gibt es Hinweise auf die Nützlichkeit von Gamification in der Ausbildung, ist ihr Potenzial bei der Überbrückung Bildung und Arbeitsleben immer noch ungenutzt. Learning in cyber-physical worlds_From-field_39_3.pdf. More...

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La gamificación y la vida laboral cooperando en un entorno de e-learning

A pesar de la importancia que tienen la cooperación entre la educación y la vida laboral, nos podemos encontrar dificultades considerables en el camino. La gamificación se refiere a la introducción de elementos del juego en otra área. Learning in cyber-physical worlds_From-field_39_3.pdf. More...

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La coopération entre la ludification et la vie professionnelle dans un environnement e-learning

Malgré l’importance de la coopération entre l’éducation et la vie professionnelle, le chemin demeure semé d’embûches. La ludification fait référence à l’introduction d’éléments de jeu dans un domaine distinct. Bien que l’utilité de la ludification au sein de l’éducation a été démontrée, son potentiel quant à sa capacité à lier l’éducation à la vie professionnelle est encore inexploité. Learning in cyber-physical worlds_From-field_39_3.pdf. More...

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La gamificazione e la cooperazione nel mondo del lavoro in un ambiente di e-learning

Nonostante l'importanza della cooperazione tra istruzione e mondo del lavoro sia riconosciuta, ci sono ancora molte difficoltà da superare prima di poter parlare di integrazione. La gamificazione sta nell’introdurre elementi di gioco in un altri campi. Mentre non vi sono prove sull’utilità della stessa ai fini d'istruzione, il suo potenziale nel riuscire a collegare l’istruzione ed il mondo del lavoro è ancora da sfruttare. Learning in cyber-physical worlds_From-field_39_3.pdf. More...

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5 types of online learners could make or break your institution

eCampus NewsBy Meris Stansbury - . Any institution worth their salt knows that more and more students are turning to online education…but not for your mom’s ‘Online Intro to Tying 101.” Today’s students are as nuanced in their needs as the online and blended offerings institutions need to provide. And according to a new report, it’s only those higher-ed colleges and universities that can market to, and satisfy, these five groups that will thrive in the future. More...

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01 juillet 2014

Higher education boost as Kenyatta University launches digital school

By Rawlings Otieno and Eleanor Nandwa. Kenyatta University has launched a digital school to meet the increased demand for quality higher education e-Learning programmes.
The university's Vice Chancellor Olive Mugenda said e-Learning programmes have faster delivery cycles than traditional classroom-based instructions.
"Today, we live in a technologically-rich country where more than ever before most of us, especially the younger generation, are spending more time online, and in more advanced and creative ways," she said. More...

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29 juin 2014

Udacity now offers nanodegrees

Udacity has partnered with telecom company AT&T to offer a new type of online degree: the nanodegree.  The curriculum focuses on a narrow set of skills related to a particular career. More...

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Accessibility of eLearning

It is part of a teaching professional’s skills to understand the needs of a diverse population of students. This unit introduces the challenges for disabled students who may use computers in different ways when taking part in eLearning or may need alternative teaching methods. More...

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Harvard et les cours en ligne payants : l’innovation made in USA

Le 11 juin 2014, Harvard Business School a lancé HBX, plate-forme de cours en ligne à la carte et payants. Avec cette offre, à l’opposée de la philosophie ouverte et gratuite des MOOC, Harvard espère développer son audience et sa marque tout en générant des revenus substantiels. L’un des programmes est par exemple destiné à des étudiants de premier cycle (en lettres, arts, sciences, etc.) qui veulent découvrir l’univers du management (1.500 $ pour 9 semaines, à raison de 6 heures par semaine). D’autres cours visent des cadres en exercice. More...

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